999,victoryシリーズ総合アンケート集計結果&お礼


長らくお待たせしてしまいましたが
先月実施したアンケートの集計結果とQ&Aをまとめました!
ご協力下さった方々本当に有難うございました!

※集計結果内容には本編のネタバレを含みますのでご注意下さい



「999,victory」は初期から最新までのバージョンアップの中で大きく変化していた為
プレイした時期や続編と合わせての総合評価はし難い面もあったかと思われますが
全体的に良い評価を頂けてとっても有難く思います(ノ▿`)゜・。

今後の課題としてはシステムをメインとした操作性やマップ演出の強化ですが
ツクールシステムの中でどれだけ発想を膨らませられるか、
それは世界観からシナリオ構成・キャラクター・グラフィックすべてがリンクして初めて
繋がるものなのでやはり全部こだわっていく必要があるのだなぁと改めて感じました。
続編は酒樽や兵士等演出の所為でマップが激重になってしまった部分がありましたのでかなり反省しました。
あと制作している中でこれをこうしたらきっと便利で快適だろうなぁ…でも作るの大変だしまぁいいかと
妥協した部分というのは必ずプレイヤーさんにつっこまれることが多かったです…(笑)
特に今後も頑張りたい部分はストレスフリーな演出とマップ関係の素材をなるべく自作することです!



まさかの主人公ぶっちぎりという、乙女ゲーとしては意外な結果に!(゜▽゜)
元々ゲーム本編の8割以上が主人公が孤独に奮闘するターンが続くのと、
その中で波乱万丈なマルチエンディングを共に体験する上で嫌でも印象に残るわ!という感じですが
シリーズ通して顔グラフィックのバリエーションが30種を超える程に
忙しい顔芸キャラと化しながらぶっとんでるけど人間臭くて良い、見ていて飽きない、
可愛い、好き!などといったコメントを多く頂けて嬉しかったです。
中には普通に幸せになって欲しい…という切実なコメントまであって感慨を覚えるものがありました(ノ▿`)
色んな顔を見せますが根は素直で純粋、故にあらゆるものに染まりやすく脆い部分もある、
そんな特別強い要素は無い普通の人間の女性象で自由に描けたキャラクターでした。

次点のブグロフは無機質なマスコットverから性悪そうな少年verまで掴み所の無い立ち位置で
展開するキャラでしたが、シリーズ通してなんだかんだ主人公と良いコンビネーションを築きながら
続編では出番が少ないものの各エンディングではやはり主人公の近くで好き放題している事が多く
見た目や性格が好き!というコメントから続編のEND5"再始動"で若干主人公に情を見せた部分で
乙女ゲー的シチュエーションや王道属性落ちにやられたというコメントも多く頂きました。
続編のEND8"聖魔王誕生"では突然心が綺麗になった主人公にたじろぐシーンがありますが
照れ顔グラフィックはあのシーンの為だけに用意したものだったりします。

ティラミスは前作から囚われの王子というメインヒーローというかヒロインのようなポジションで
闇堕ちしたり心中したり主人公と共に波乱万丈な人生を見せてくれるキャラクターなだけに
エンディングでの支持率は高いもののキャラクター印象では主人公に圧倒的に負けるというのが
とてもティラミスらしい感じの結果ですね…(笑)
続編では不憫な立ち位置からのスタートとということで前作のハッピーエンドを気に入って下さった
プレイヤーさんからは残念だったというご意見も発表当時から多く頂き申し訳ない気持ちもありましたが
そこから覚醒して男らしさを見せるEND7"新たな未来への序章"はご好評を頂けて嬉しかったです。
前作では共に魔王を倒す展開があるのですが、主人公を鍛えていると一人でも倒せてしまう為に
王子何もしてねぇ!(゜Д゜)という声がちらほらあって…(苦笑)
その辺りを挽回したいと思い続編では少し違う視点で描いてみたかった次第です。
恋愛方面でも前作ではティラミス→主人公、続編では主人公→ティラミスというイメージで描いています。

999,victoryはすべての登場人物に役割が決まっているのもあって
人気が集まるとしたら上位の3人だろうなという予想はありましたが
悪役のカルビやダルト、また魔物キャラクターにも票が有り喜びを感じました。
また全員好きで選べない!というコメントもちらほら頂けて嬉しかったです!



まさかの闇堕ちバッドエンドに一番票が多く集まり意外でした!
スチル絵がエロいと言われまくってとても恥ずかしかったのですが
ある意味一番イチャイチャ度が高いという点で乙女ゲー的にはアリという感想や
ゲーム公開当時からも、ハッピーエンドがきちんと用意されているからこそ
安心してバッドエンドも楽しめるというコメントを多く頂きました。
特にEND3"悲劇の英雄"はこれまでにも感動した!とたくさんの反応を頂けて、
悲惨な結末ながらも思い切って描いて良かったなぁと思っています。
また、END6や8はトゥルーエンド一歩手前の展開で終わるという一見不完全燃焼にも
見えるエンディングでしたが、逆にここで終わる方が好み!という声もありました。
特にEND9では主人公が酒乱になってしまいますので(笑)
一生懸命だけど不憫な主人公のまま魔王になって振り回される
という未来もまた違った印象になりそうですね。



こちらも内容的には敗北ルートからのバッドエンドなのですが
前作から無敵ポジションに居てぶれなかったブグロフが初めて弱みを見せる展開や
なんとなく主人公との関係性に色気が出たのがとても好評でした、やはり乙女ゲーですね!
そして次点のEND4"王子様育成計画"やEND6"守りたい、この魔王様"は正直、
元のキャラクターが別人になってしまうような展開をそのまま投げっぱなしで終了するので
ひどすぎるやろこれ…(^ω^)という思いがありましたが意外にも好評で嬉しかったです!
特にEND4はエンディングシナリオの中で一番テキスト量が多く、
カルビ復活や2つの聖剣等の少年漫画的展開は個人的にも楽しんで描いた想い出です。
続編はこのランキングの中でも票数はほぼ僅差という有難い結果でした!

全体的にコメディ色が強いまま進む中でエンディングで一気に温度が変わるものが多く、
やはり乙女ゲーとして表現したいという思いが根本にありましたので、シリーズ通して
主人公と男性キャラクターが色んなシチュエーションで絡むエンディングを意識しましたが
結果的にこうしてさまざまなエンディングに票を頂けたことが大変嬉しく思います。




クソガチャ!!!!!!のインパクトが相当効いたのか
現実でもBOXガチャの闇に飲まれた経験のあるプレイヤーさんは
これは外せないというコメントを多く頂きました。
また、シリーズ通してBOXガチャのコンプアイテムがボス一撃必殺アイテムだったり
スチルコンプに欠かせないのも避けられないクソコンテンツでしたしね。
ガチャ関連はシステムを作る過程で一番大変だったのもあって、
こうして多くの方の印象に残ったというのは嬉しいですね、良い印象ばかりではないのでしょうが(笑)

作業ゲーとしてさまざまな999コンテンツがありましたが
前作の初期バージョンは意図的にそうした理由も一応あったりして、
一括実行できないものが多く大変な苦行コンテンツとしての印象が強かったと思います。
通常ゲームにおける作業というのは、あくまでよりゲームを有利に進める為の
自己選択してできる要素というのが一般的ですが、999,victoryの場合は
アドベンチャーというジャンルにおいてシナリオを進める為の選択肢という扱いになる為
テキストアドベンチャーで例えるならば
▶壺を999回割る
 ハーブを999回食べる
という選択肢が出たらそれを実行する為に999回クリックしないと進めない、
みたいなノリになっていまい、それが10回ずつになろうと100回ずつになろうと
無駄な要素であることには変わらないのであくまでシナリオの演出の一部として
見られるかどうかみたいなのが評価の分かれ目だったと思います。
実際、続編では各行動よるステータスの上昇やステータス数値による成功可否、入手アイテムのランク変化など
能力強化と999コンテンツを並行して出来るよう前作との変化をつける試みで、一括実行スキルも含め
楽にクリアできるようになりましたが、その分あっけなくて寂しい、やりがいが無いという意見もありました。
こういったバランスはゲーム界の一生の課題のような気がしますね!

以上が集計のまとめになります。
各票数などの詳細はこちらからご覧いただけます。


約1ヵ月という期間の中でたくさんの回答を頂きまして誠に有難うございました!
こんなに多くの反応を頂けるとは思わず、コメントもひとつひとつ拝見しながら涙ぐむ日々でした。
「999,victory」は spice+ 初の公開作品でありながら色んな意味で挑戦的な内容で
初期はその粗雑さに大変厳しいご意見も多く頂き反省会の日々でありましたが
繰り返しアップデートや続編「999,victory-Return-」の公開に至るまで
多くの方の温かさに支えられ、楽しかった!面白かった!と言って頂ける瞬間は
この上ない喜びを感じ、この約1年間制作を続けてきて本当に良かったなぁと思いました。

今はプロのスタッフが制作したゲームでも基本無料で遊べるものが多い時代なので
フリーゲームというジャンルでも求められるクオリティのハードルが上がったなぁと感じます。
それは制作者にとっては厳しい現実ですが、求めるのも応えるのも自由ですし
やはり遊んでもらってなんぼの世界なので、まだまだ未熟な点も多くございますが
自分のできる範囲で今後も日々精進しながら
多くの方に楽しんで貰えるような作品を目指していきたいと思います。
どうか、気長にお付き合いくださると嬉しいです(゜▽゜)/

最後に、今回のアンケート結果を元に記念イラストを数点描きました!
よろしければお持ち帰りください。
※クリックで大きいサイズが表示されます

日々堕欲999,victory大集合! 真夜中の晩餐


ここから先はメールフォームやアンケートで頂いた質問の回答になります。
コメントのテキストや類似した内容などはこちらでまとめたり編集させて頂いてます。

◆「999,victory」シリーズに関するQ&A

Q:主人公のモデルなどはいるのでしょうか?
A:モデルは特にいませんが容姿や性格は自分の二次元の好みを詰め込んだ感じはあります!

Q:主人公の身内はいるのでしょうか?
A:本編では触れませんでしたがひとりっ子で両親は健在の設定です。
  主人公が嫁ぐ際に村を出てすぐ詐欺に遭ってしまった為、
  両親にあわせる顔が無くそのまま修道院に入り疎遠になっている状態です。
  まさか魔王になっているとは知らないでしょうね!

Q:主人公が動物の言葉が分かるのは生まれつき?魔物に好かれる傾向があるのでしょうか?
A:現実でも動物と接していると気持ちがなんとなく分かる瞬間があると思いますが
  おそらくそれと同じような感覚で言っているのだと思います。
  後は元々動物が好きで魔物に対しても好意的な目で見るので好かれるのかもしれません。  

Q:主人公が過去に男に騙された詳細や修道女になるまでの経緯は?
A:結婚しよう!2人で家を建てよう!指輪を買おう!→先にお金を預かって逃亡というような
  よくある結婚詐欺ですね。その後失望した主人公は精神を立て直す為修道院にという流れです。

Q:END4で過去に戻ったカルビが主人公に興味を示さなかった理由はやはり年が原因ですか?
A:前作でカルビは主人公の放つ負(病み)のオーラに惹かれたのが花嫁に選んだ理由だったので
  続編で色々吹っ切れて中身が変わってしまった主人公には全く惹かれなかったようです。

Q:前作でティラミスのステータス画面を開くと説明テキストに"第一王子"とありますが…?
A:当時はそういう設定だったのでしょう…(笑)後付け設定ガバガバなのがバレた瞬間!
  個人的に面白いのでもう修正はしないでおきた…いやします!\(^O^)/

Q:魔王カルビが人間界に侵略に来た目的やそれに付き従っていたブグロフの理由は何ですか?
A:カルビは魔界でトップになった為、次の支配先を探し人間界へと目を向けました。
  ブグロフは昔カルビに敗北して以来魔界のルールに従い手下として従事していましたが
  魔族に比べて戦う力の無い人間を一方的に破壊無双することが退屈で飽きていた為
  どこかで適当に抜けようと企みこっそり自身の力を蓄えつつ
  暇つぶしに花嫁として攫われた主人公をけしかけて楽しんでいたら予想外の結果に!

Q:Returnでエンディングによってカロンディアに魔族が二度と現れないのは何故ですか?
A:主人公が魔王でなくなるエンディングでは魔族のトップ争いが再び魔界で
  起こるようになった為人間界(カロンディア)には干渉しなくなったのだと思います。
  そのうち新たな魔王がまた人間界に興味を向ければ現れると思います。

Q:Returnでブグロフが早々に魔界へ撤退する場合と負傷して耐える展開があるのは何故ですか?
A:ブグロフが置手紙に仕込んだ耳飾りは実は通信機になっていて、
  城に戻った後は主人公の動きを周囲の音から密かに探りつつ
  すぐに寝たりこれはもう無理だなぁと思った時は潔く撤退したのだと思います。

Q:Returnのダルトは純粋な子供に癒されたいような願望があるようですが
  ロリコンとは違うのでしょうか?現実の子供は優しい子ばかりではないですよね?

A:優しい子供が好きというか、裏表や腹黒さがある大人は信用できなくて疲れるけど
  子供の素直な感情表現は分かりやすくて安心できるから癒されるという感じです。
  END6での"大人になれば誰でも少なからず汚く賢くなる"という台詞はその辺の感情を込めました。
  なので例えば優しくて清純な幼女と成人女性が居たら後者は演技かもしれないし…と
  疑ってしまう為前者に惹かれるのでしょう…END6とEND8の違いはそこです。
  まぁロリコンだと思って頂いて良いと思います(^O^)!

Q:今後のシリーズ展開の予定はありますか?
A:この2作で大体やりたいことはやりきったので新章を展開して作ることはもう無いと思いますが
  各エンディング後の小話を楽しめるようなミニゲーム集的なものはいつか作りたいなぁと考えています。

◆その他spice+の作品や作者に関するQ&A

Q:各作品ギャラリーをタイトル画面から見れるようには出来ないでしょうか?
A:ツクールのシステム上スクリプトを組まないといけないので難しいです…!
  自作品の「サマーナイトミラクルミッション」のように
  タイトル画面の後にスタート画面を作る手法が今後も限界になると思います。

Q:シーン回想などのシステムはツールの仕様上作れないのでしょうか?
A:作れないことは無いのですが、非常に複雑なイベント処理を組む必要がある為
  バグが起きる要素を増やしかねないという理由で毎度躊躇しています。
  ゲーム本編と切り離してシーン再生のみに組み直した
  ギャラリーアプリケーション的なものならなんとか作れるかもしれません!

Q:いつも恋愛要素が少なめですががっつり恋愛モノを制作される予定はありますか?
A:昔から乙女ゲームや少女漫画が大好きなので見ていて恥ずかしくなるくらい
  恋愛乙女特化なシナリオもいつか描きたいなぁという願望は常にあります!

Q:中編~長編のゲームを制作するのは難しいのでしょうか?
A:見せたい世界観や物語を表現するにあたって必要ならば自然とボリュームは増していく
  ものなのだと思いますが自分の場合はどうにも小さく纏めてしまう傾向があります。
  長くなる程作り込みも大変だと思うので長編を作られる作者さんは本当に凄いと思います!
  
Q:「呪キス」の戦闘によるスタータス上昇システムは偏りが激しく
  思うように成長させにくく感じます、レベル制にはならないでしょうか?

A:これは間違いなくあると思います!その為にステータスアップアイテムが合成で
  作れるようになっているのでアイテムで偏りを調節して頂ければなと思っています。
  合成の必要素材数も体験版よりもう少し緩めに設定する予定です。
  
Q:「呪キス」のロジエルとは仲良くなれますか?
A:ロジエルは後にバトル参加も可能になるキャラクターなので
  冷たく当たろうとしつこく絡めばどんどん仲良くなれます!

Q:「呪キス」はマルチエンディングなのでしょうか?
  また主人公が見た目幼女のようですが恋愛要素はあるのでしょうか?

A:呪キスはRPGということで繰り返しバトルによる成長など周回プレイに向かない構成の為
  メインストーリーは一本道になります。その中で各キャラクターのサブイベントなどを
  こなしていくと絆が深まり、最後まで頑張るとエンディング後のエクストラストーリーが
  見られたり、というような予定です。恋愛要素は自分から攻めれば、それなりに…多分。

Q:今後ツクール以外でのツールで制作される予定はありますか?
A:ノベル系のツールなど色々触れてみたい願望はあるのですが
  基本機能が良さそうなものはスクリプトとか見ると敷居が高い印象です。
  でもいつかは挑戦してみたいです!

Q:今後有料のゲームを制作する予定はありますか?
A:今のところ予定はありませんが、もし今後有料で公開するとしたら
  年齢制限のある作品くらいかなぁと思います。

Q:ツイッターなどのツールは利用されていますか?
A:何年か前はやっていましたが時間泥棒な為離れてしまいました。
  現在は情報収集用の一切呟いていないアカウントは一応持っています。
  来年くらいから落ち着いたらまた再開してみようかなぁと思っています。

以上が質問への回答となります。
もし拾い切れていなかったら申し訳ありません、お知らせくださると幸いです。