999,victory 制作裏話的なもの

 
日々色々な感想やご意見を頂き大変励みになっております、有難うございます!
初めての作品で反省点も多い中、面白かった!と言って貰えるのは本当に嬉しいです。
またレビューなどでもお寄せ頂いたアドバイスも次回作に生かして頑張りたいです!

制作のきっかけやあとがき的なものをつづきにまとめてみました。
無駄に長い自己満足語りです。
しょぼい設定画なども載せてありますがEDのネタバレ等を含みますので大丈夫そうな方はどうぞ!



【999,victory制作のきっかけとお話】

元々RPGを作ってみたい!と思ったのは数年前で、
とりあえずツールを購入して機能を覚え始めた所で中編くらいのゲームを制作開始しましたが
やりたい事が多すぎてどんどんスケールが大きくなり詰み始めたので
まずはもっと簡単な短編を作って慣れようと気持ちをリセットしました。

社会人になってからじっくりコンシューマーゲームに触れる機会が減り、
手軽に遊べるブラウザゲームやソーシャルゲームで遊ぶようになりましたが
基本単純な操作でポチポチ作業を繰り返すものが多く、
世界感やキャラクターなどハマれる要素があるととことんのめり込んでしまう中毒性がありました。
無料で地道にやるならとにかく時間!短縮したいなら課金!という分かりやすい構図に
乗せられながら、その辺りの要素を取りこんだゲームを自分でも作ってみたいなぁと
妄想を広げる内にどんどんネタが浮かんできた次第です。

今回はレベル1の雑魚修道女が魔王に挑み勝利をするという物理的に無茶な条件を達成するのお話で、
それを見せる演出としてハイスピード強化や裏技攻略などをメインに持ってきました。
本来の王道であるエンカウントバトルによるレベル上げといった時間のかかる要素は省き
簡潔なシナリオとテンポの早い会話、レスポンスにイラつかない演出等を心がけて
歩いてボタンポチポチするだけの作業でクリアするソーシャルゲーム的な作りを目指しました。

魔薬ハーブでの地道なステ上げと魔物の討伐、壺破壊による金稼ぎでアイテムの購入、
その経験(回数)を重ねることで最強スキルを修得し魔王討伐が可能になるという流れになりますが
そこを短縮する手段として課金ガチャや飛行ドラゴンなどの裏技が配置されています。
そしてそれらに999というRPGにおけるカンスト数字の並びでインパクトをつけたい
という試みでしたが、実際この数字にこだわりすぎて面倒な要素も多くなってしまい
プレイヤーの方に大変な苦作業を強いるゲームになってしまいました(苦笑)
ただ、無駄なやり込み要素として作ったわけではなく
短時間で999回というありえない無茶な努力をして強い力を手に入れた!
という演出的な意味を込めたかったのが一番の狙いでした。

そしてハーブ集めと壺破壊には敢えて短縮手段を設けず、地道な苦行を選び乗り越えた方への
プレゼントとして用意したのが追加エピソードのEND7とEND9でしたが、
エンドコンプを目的にされるプレイヤーさんの方が圧倒的に多く、逆にエンディングを
見るためにやるだけの苦作業となり果て投げられた方も多いと思います(苦笑)
現在は短縮機能を追加し多少楽にクリアできるようにはなりましたが
初期に頑張って攻略して頂いた方には本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

他にも項目すべてを999にすることにメリットや意味があれば頑張れた!という意見もあり
どんなゲームにも頑張った先のご褒美というものがありますが、それがプレイヤーさんにとって
価値あるものなのかどうかというのが一番達成感や満足感に繋がるものなんだろうなぁと感じました。
制作側の狙いとプレイヤーさんの求めるものは必ずしも一致しないという
悔しさもとても良い刺激になり勉強にもなりましたので次に生かしたいです!(゜▽゜)9

【RPG制作のお話】

探索系RPGということで、自由度が高い程あらゆるプレイヤーさんの行動を予測して
マップやイベントを作らなければいけないので、普通はここでこんなことする人は
居ないだろうという事もすべて対策をし、どこかで矛盾やバグへと繋がらないよう頑張りました。
…それでもバグまみれだったわけですが(・_・)

今回一番苦労したのはマップ上で使える2つのチートスキルの挙動でした。
ひとつは敵を一掃するスキル、もうひとつは敵を魅了し集金するスキルです。
これらはスキルを使用することでスイッチが入り、
スイッチに応じて敵の挙動がリアルタイムで変化するというシステムなのですが
敵が居ない場所で使った場合や一部の敵が居ない、魅了中、回避挙動中など
さまざまな条件下で使用されることを予測しなければいけないので大変悩みました。
最終的には敵の数に関わらず魅了時の集金量が同じだったりと詰めの甘い部分が
残ってしまったのと、環境によってはバグってしまうようで反省点となりました。

そして最後までここで奮闘していたあまりデバック用の2つのスキルを初期段階で
修得した状態のままゲームを配布するという御間抜けをやらかしました(笑)

制作において各所で挙動テストを繰り返し行っていると何度も同じシナリオやイベントを
見ることになるのでだんだん飽きてきてしまい、何か…このゲーム…つまらんな?(゜_゜)
という賢者タイムが度々襲い掛かって来るのがつらいですね。
最後までモチベーションを保ち続けるのが一番の修行な気がします!

【物語とキャラクター】

 
自分の場合キャラクターデザインはいつもデフォルメ絵で行います。
全体のシルエットバランスが取りやすいのと、後の歩行グラフィックを作成することを
踏まえてあまり細かいデザインになりすぎないよう注意できるのが良いからです。
むしろ素材の歩行グラフィックを見ながら逆デザイン起こしをする方が早いまである…。
今回は主人公の色々な衣装を考えるのが楽しかったです。

見てお分かり頂けると思いますがこの異常なまでの腰から生える羽率!
背中から生える羽もいいですが腰から生える羽って妙にセクシーさがあって好きです。

ギャグのように始まりながら唐突にシリアスになったりシュールな物語になりましたが
シリアスなバッドEDが好評だったのが意外でした!

物語の目的は魔王に勝利することですが、じゃあそれ以外はゲームオーバー!
では寂しいので敗北や挫折など、さまざまな条件下でシナリオ展開を作りました。
END1~5は狙わず辿り着いた方もいらっしゃるのではないかと思います。

魔王がシナリオ中”呪いで醜い姿となった”と意味深な台詞がありますが
元の姿はあれから触手を取り除いてちょっとマシにした程度のイメージです。
最終的に変身枠はブグロフに持っていかれることになりましたが
それも完成1週間前くらいに唐突に思い立ってやったやつです。
イケメン枠(ティラミス)とショタ枠(ブグロフ)で良いバランスになって(?)winwin!


最後まで実装するか迷いに迷ってされなかったティラミスの某イベント用のグラフィック

限りなく女性向けではありますがこれ乙女ゲーなのか?というコメントも頂き、
確かに恋愛を目的とした攻略要素があるわけではないので微妙な所ですが
女性主人公で一応攻略対象的な存在が居てそれっぽい空気を匂わす展開もあり
ふりーむさんも乙女ゲータグをつけてくれたので乙女ゲーということで!(笑)
意外と男性プレイヤーさんも多くいらっしゃって驚いてますが
色んな方に幅広く楽しんで頂ければ嬉しいです!

最後に、ここまで読んで頂き有難うございました。
次回作も頑張っていきたいと思いますので是非よろしくお願いします!